《王者荣耀》称霸的背后
发布时间:2017-08-25 10:28 | 来源:法制与新闻
本刊记者_孙政华
一款名叫《王者荣耀》的游戏真的成了“王者”,坐拥2亿用户的成绩让所有以往号称“火爆”的网游望尘莫及。
《人民网》四天三评《王者荣耀》,将这个游戏一次又一次推到风口浪尖。文章称该款游戏“陷害人生”“农药”“赚钱与伤人并生,对社会一直释放负能量”。
《王者荣耀》无孔不入
“昨天刚刚把儿子的手机摔了。”邢先生对儿子如此沉迷《王者荣耀》表示无可奈何。这不是个案,媒体接连报道该游戏吸引未成年人沉迷,导致学习成绩下降、与父母关系破裂等等。更有报道称某小学生在《王者荣耀》充值三万元,购买英雄以及皮肤,进而花光家底。
据媒体报道,今年6月,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州一名17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。还有很多因为 《王者荣耀》遭到人身财产安全威胁的新闻报道见诸报端。
有网友评论认为媒体的反应有些过度:“媒体都太过了,《王者荣耀》不过是一款游戏罢了,没有必要这么口诛笔伐的。要是它不火,只是一款默默无闻的手游,你们会说这么多吗?”
而一位资深网友的意见得到众多赞同:《王者荣耀》这款游戏就是利用强大的移动互联网社交软件,让小孩子摆脱家长和监护人的管理,实现原本现实中绝大多数青少年好奇但又不可能尝试的:帮派、暴力打斗、轻度色情!最终游戏大赚其钱。而青少年在青春期,对帮派、哥们姐们义气、刺激性的暴力色情、帮派间竞争打斗非常痴迷,但这是邪路!
网络游戏对没有自控力的人而言其诱惑犹如毒药,而《王者荣耀》显然把这种诱惑又推向了一个新的高度。“上到老下到小,无论男女,一网打尽。”“玩的好的,一天至少需要四五个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。”网友爆料,这还不是最夸张的,“能不断听见《王者荣耀》被人一直提起,朋友圈也有人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。”《王者荣耀》可以说已经到了无孔不入的地步。
《王者荣耀》风靡“社交圈”
记者与一些玩家交流,“好玩”“解压”“打发时间”这些理由对游戏来说似乎并不新鲜。但“社交需求”是值得注意的一个现象。
“别人都在玩,我不玩就被孤立了,显得不合群。”70后小王性格比较孤僻,属于比较“宅”的人,自从接触《王者荣耀》,便欲罢不能,因为它可以链接一个社区或附近的人一起玩,形成社交圈。《王者荣耀》借助互联网的联通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉进游戏的“朋友圈”、生活的交际圈,这个游戏的这种社交属性超越了以往的游戏,可以说“异常强大”。
今年第一个季度,《王者荣耀》的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高的游戏。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000元钱,大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。
事实上,这种游戏的风靡其实以前也出现过,比如最早的《传奇》,后来的《魔兽世界》等等,当年都有听到媒体批评的声音。但那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”更 多的是一小撮玩心重的男孩子的专利。
而如今的《王者荣耀》被冠以“毒药”“农药”的头衔,不仅仅是因为它用暴力的方式抢夺了人们的大块时间。“说它是‘毒药’,是因为这游戏设计得太好了,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次。”众多玩家一致肯定了这种说法。
而且,手机平台也是其一大优势。从网游到手游,随着科技的发展,青少年面临的诱惑也逐渐增多。
近年来,手机游戏发展异常迅猛,如何更好地对其进行监督管理,也成为一项重要课题。
根据中国少先队事业发展中心等单位发布的“第八次中国未成年人互联网运用状况调查报告”,通过对全国10省(区、市)90所城市和农村中小学校的7736名学生、1544名家长和99名老师的互联网运用状况进行实地调查,结果显示,超过四分之三的未成年人拥有手机;91.9%的未成年人有使用互联网的经历,远高于我国网民的总体触网率;56.4%的未成年人首次触网年龄在10岁前;超九成未成年人都在上网时遇到过不良信息的侵扰;未成年人上网玩游戏的比例占到42.6%。
《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%。大批玩家加入手游大军,其中不乏未成年人。
相关举措仍需调整
最近,腾讯公司针对《王者荣耀》发出重磅消息,12岁以下玩家每天限玩1小时。据统计,2亿注册用户中有1亿是小学生,这就难怪各种批评性意见的出现了。不过,许多70后也是这款游戏的玩家,而且是手不释“机”,欲罢不能。既然“孩儿他爸”都难以抵挡“农药”的诱惑,那单单去责难爱玩的“熊孩子”似乎也不能从根本上解决问题。
一切都只能怪这游戏魅力太大,都是“毒药”惹的祸。
此举立刻引发众多网友质疑,认为这种做法或治标不治本。“这应该难不倒小学生。对此,可以举一个很现实的例子。众所周知,相关法律规定12岁以下的孩子不能骑共享单车。但在 现实中,12岁以下孩子骑共享单车的情况并不少见,再次证明规定是一回事,现实执行是另外一回事。”
中国人民大学商法研究所所长刘俊海认为,青少年沉迷手游容易引发家长和网游公司之间责任不清的问题,最后导致“公说公有理,婆说婆有理”。游戏公司可能会说,孩子胡乱充值是家长的原因造成的,比如“家长自己玩”“家长给孩子充值”等说法。家长如果辩解称孩子是背着家长充值的,他们在举证方面确实比较难。另一方面,如果游戏公司认为是家长以孩子的名义赖账,游戏公司也不好举证。总而言之,如果青少年沉迷手游并过度充值,类似纠纷会越来越多,对游戏公司和家长双方都会造成不利影响。
“除了司法途径之外,还有几种途径可以解决类似纠纷。比如,双方私下协商解决、找消协调解、找有关部门进行行政调解、提交仲裁。类似纠纷应该尽量通过游戏公司和家长之间协商解决,即使到了法院也要注重调解。”刘俊海说。
业内律师分析,从法律层面来看,腾讯的做法没有问题。首先应该肯定,腾讯对许多未成年人家长的呼吁和已经存在的社会问题进行正面的回应。
而从商业的角度来讲,这款游戏上市推出,就说明内容本身肯定经过了相关部门的审核。过于暴力、色情,以及一些封建迷信的内容,肯定不会出现在游戏中。但是,无论哪个游戏公司,在推出游戏的同时,也应该根据自身的社会道德义务,进行合理的改善和限制。
从法律层面来说,在注册游戏时,肯定会有一些注册协议或条款,里面会有提到,对于游戏运营模式的概念,玩家需要接受。因此,游戏公司做出基于未成年人与成年人的政策区别,也是合情合理的。
今年年初,国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,其中提到,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。
除此之外,《送审稿》还提到,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0时至8时期间使用网络游戏服务。
“要从家长抓起。家长要给自己的手机设好密码,不要给孩子可趁之机进行转账。同时,家长应要求孩子不要给手机设置密码,便于随时监控。对于容易沉迷手游的孩子,家长尽量不要给他们配智能手机,配备简单功能的手机就行了。学校也要适当禁止学生玩手机。”刘俊海说。
5月1日实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中提出,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
此外,通知还提到,网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。
刘俊海认为,游戏公司要核实游戏者的年龄,并采用多种方法验证。另外,游戏公司还要改进游戏的内容,对一些容易让孩子上瘾的内容要严格把关。
“游戏公司要对青少年的上网规律、上网时间、付款情况进行统计,尽可能告知家长。监管部门要加大对游戏公司的监督、指导力度。对于一些给消费者、家长造成严重负面影响的游戏,要拿出有力措施纠正。”刘俊海说道。
责任编辑:宋依玟